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キリエ。 

2009年07月25日 ()
ちわっす、アズです(・∀・)ノィョ-ゥ

ペコD服をつくった…(`・ω・)!
…と書いただけで、詳しいお話しが出来ていなかったので、キリエの特性について少し。


●キリエエレイソン 最大Lv10
 プレイヤー1体に、物理攻撃を防ぐ、最大HP量に応じたバリアを張る。
 Lv10で耐久力はMHPの30% 防御回数10回

・対象への物理攻撃を無効(Miss)にするバリアを張るスキル。ただし防御回数、耐久力に制限がある。
・攻撃を受けるたびに防御回数と耐久力は減っていく。
 例)対象MaxHP5000、キリエ10で、耐久力1500、防御回数10のバリアが発生。
   500の攻撃を受ければ耐久力1000、防御回数9のバリアが残る。
・三減盾やイミュンなどの%軽減装備の効果適用前のダメージが耐久力から減算される。
・回避・完全回避した攻撃は防御回数にカウントされない。


…以上あこぷりwikiからの引用ーってことで、こっからは細かく解説。
Open↓

KEの硬さを伸ばすために、MHP上昇装備を…とは、どういう事かというと
耐久力以上のダメージを受けてしまうと、防御回数を活かしきれないので、
防御回数をフルに活かせるよう、MHPを伸ばして耐久力を上げる…ということです。

たとえば…

条件 : Lv10 耐久力MHP30% 防御回数10

MHP10000の場合、耐久力3000
400のダメージを受け続けると、ダメージ無効に出来るのは7回目まで
8回目でバリア消滅(差し引き200のダメージを受ける) 9回目、10回目は無かった事に。

装備でMHP12000まで上げると、耐久力4000
400のダメージを受け続けると、10回目まで全てダメージを無効にできる。

例としては極端ですが、MHPを2k上げることで、ダメージ無効回数が3回のびます。


しかし、MHPを13000まで引き上げたとしても、最大の防御回数は10回。
KEの耐久性のみで考えると、12k→13kは意味がありません。


---------------------

しかしまぁ、ダメージのばらつきやら、囲まれ判定でのDEF減少やらで
実戦ではどうか…は、なかなか計算しにくいものですが(´ω`;)



とりあえず、彷徨う者を例にあげて考えてみると。

hage.png

ハゲのATKは450~1170  Ave810
KEのダメージ計算は、三減やイミュン無視なので、ダメージを減らすのは
減算DEFと、除算DEFのみ(…だよね(´ω`;))

261-  190-607

俺の場合は、除算DEF42 減算89…なので、ハゲがKEに与えるダメージは約200~600


つまり、13k程ぐらいMHPがあれば、平均ダメージで10回バリア
20kあれば、受けたダメージが全て最大ダメ付近でも、10回全てを無効化できます。


おおまかに、11k→12k(今回ペコ服を導入した事でのびた小豆のMHP)
1000ちょっとMHPが上がる事で上がるバリア耐久性は300そこそこであまり意味はない
感じがするんですが、体感できる程度にはKEの持ちが伸びますねー。

ディレイカット装備を使い始めた時も思ったんですが、城での支援はほんの些細な
違いでも、立ち回りのしやすさが随分変わってきます。

ほんの10%のディレイ差  

ほんの1~2回KEの持ちがよくなる。

それだけでも、随分と狩りのやりやすさが変わるんだから、支援って面白いよなぁ!



あ、そうそう
実際試してないからまだわかんないけれど、エンゼもKEの耐久性を少し上げるかも?



※野良さまのご指摘により計算式ミスが発覚、修正しました(´ω`)

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[2009.07.25(Sat) 17:55] プリ考察・メモTrackback(0) | Comments(5) 見る▼
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COMMENT

by アズマ
%減算系の装備は、囲まれで低下しなくていいんですけどね(・ε・)
どうもKEとは相性よろしくないようです。
支援wikiもたまに見ると結構色々新しい発見があったりしますね!
俺は時々wizwikiも支援wikiも見返します(´ω`)

おおお by ミスティール
KEってそんな仕様だったのか。
知らずに甘党ブログでおバカなコメントしてしまった。
いつも羽ベレーで行ってるけど次から+7#で行こう…。
面白い情報thx!

そういえばオーラHP持ってるけど支援wikiじっくり呼んだことないや。

by アズマ
>>野良さん
ダメージ計算式をまちがいたヽ(´▽`)/
文系のやる手計算は恐ろしい。
DEF58相当になってました(´ω`)
あとで修正しておこう><。

>>ふくたん
ちょーがんがれ

by ふく☆
あず、むずかしいお(・ε・`)

by 野良
>ハゲがKEに与えるダメージは約100~400
レイドかカリツ入ってね?

あと、禿のAtkが見るサイトによって違うのは何故なのか教えて><

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プリースト武器考察 

2008年06月22日 ()
wizペア、罠ペアがメインのMYプリースト小豆。

何本かの杖・鈍器を使い分けているので、各武器の長所・短所なんかを纏めてみようかと。
リストは所持している杖のみになるんで、上位互換は多分ある…きっと…

Open↓

【 杖 】

※ wizほどINTの調整が切実ではないので、基本的にcが四枚刺せるロッドを使っています。

● QVロッド( ファブルc×4 ) 効果:VIT+4 MHP+400
MHP増強杖。
大概の狩場で活躍してくれる汎用杖。なんだかんだで安定感があります。
小豆の場合、この杖を使うとVITでの上昇分も含めてMHPが683増加。
MHPが増える…ってことは、キリエの防御率もUP!…なので、キリエで走る狩場だと特に
好んでコレを装備しています。
微々たるもんですが、減算DEFや状態異常耐性もつくしね。
DEXやINTなんかも上げたいんだけど…(・ε・`) って人にはS鯖杖とかがいいのかも。高いけど。


● QDロッド( ドロップスc×4 ) 効果:DEX+4 HIT+12
詠唱速度増加杖。
ん~~どうなんだろうか。ほとんど使わずに売ってしまった気が。
MOBを直接抱えず、SWやサンクで耐えます!…っていう時に少し幸せになれるかもしれない。
自分がタゲを持たない前衛ペアなんかの時は◎


● QLロッド ( ルナティックc×4 ) 効果:LUK+4 クリティカル+4 完全回避+4
野良さんからの借り物な、完全回避杖。 LUK上昇分も含めて完全回避が+4.4
スキル攻撃の少ないMOBを大量に抱える時には有効。
他に持っている完全回避上昇装備が、サマーパッケージの妖精耳程度(完全回避+3)なので
効果を実感!って程ではありませんが、ノーグ2Fなんかにいくと、LUKYが出まくってます。
完全回避は、最近注目しているステータスでして。
ヨヨアクセやV肩…ほしい…


● Qドラウジーロッド( プランクトンc×4 )効果:物理攻撃時一定確立で敵を睡眠 ATK+20
作ってみたけど使ってない微妙装備。
睡眠はINT耐性なので、INTの高いMOBには効果が下がります。
そして、せっかく眠らせても勢いで殴ってしまうと起こしてしまいます。
使い方としては、囲まれた時にMB一発かまして…ってカンジなんでしょうが、支援プリだと
囲まれている時はサフラを投げたりアスムに換装していたりとディレイ的にギチギチで
とてもじゃないけれど悠長にMBかましてるヒマはありません。
これは殴りプリとかが囲まれた時に使う、緊急回避用の杖な気が…


●治癒の杖 効果:ヒールとサンクの回復量がUP
回復量が%上昇なので、元々が低い低INTハイプリには…どうなんだろう。
+7を持っていますが、評価が高い割に正直俺は「 びみょう?? 」と思っている一品。
敵の攻撃が激しい狩場では、いつもQV杖か治癒杖どっちを持っていくかを悩むんですが
どうもQV杖の方が安定する気がする…。
高INT高メディタで、ヒール量がそもそも高い人なら効果は大きいかと。


● 骸骨の杖 効果:INT+4
INTホシーヾ(。`Д´。)ノ って人にはどうぞ。
SP回復量( 6の倍数 ) と、ヒール回復量( BaseLv+INTが8の倍数 )が繰り上がるなら
ヒール多用狩場で少し幸せになれるかもしれない。
いやでも…治癒杖が出た今となっては、支援プリでは微妙な気がします。
wizやMEプリなんかの、INT=火力な職が、繰り上がり調整に使う装備かな。




【 鈍器 】

● ★入りメイス 効果:必中
オデンや棚↑の共闘MBぐらいにしか使わねーべ( ´_ゝ`)
ハゲのタゲを殴って剥がせるようになるけれど… その為だけにコレを装備して
城2へ行く気には…。
タゲ取りにはインベナムとかもありますしね。
それでも一本あると便利ですし、安いものなので持っておくことをオススメ。


● ロングメイス 効果: 射程が3 遠距離耐性10%
射程が長くなるので、素殴りで氷を割る時にとても便利。
割と誤解が多いですが、MBの範囲は広がりません。
射程が広がる所為で、誤殴りが増えることや、あと後衛をタゲったMOBを殴って剥がす時、
普通にMOBをクリックしただけでは近接しないので、ニブルAIでもないかぎりタゲが剥がれません。
一度、MOBの隣セルをクリックして移動してから殴る必要が出てくるのがちょっと不便。
氷割りはMBとリカバリー頼りで、あまり素殴り割りをしない俺には、微妙に使いにくい武器です(|||´_ゝ`)
しかし、素殴りで氷を割る人には「 かゆいところに手が届く 」素敵装備だそうで。
あと、なにげなくついてる遠距離耐性10%が活きる狩場が最近多い気がするので
トールや生体なんかの、プシューが怖い場所にはいいかも。

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[2008.06.22(Sun) 07:50] プリ考察・メモTrackback(0) | Comments(2) 見る▼
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COMMENT

by アズマ
きみ、それはいくらなんでも八つ当たりじゃないかい(´ω`)

by きらら
( ´∀`)Ьイッテ……( ´∀`)p ヨシ!

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ノーグ2F FW無効化 

2008年06月16日 ()
罠ペア、wizペアともにノーグ2Fでやっかいなのが、地デリのFW

ダメージ自体は低いんですが、ノックバックがやっかい。
FWにひっかかって、つかまってKEが剥がれて、思わぬところで立ち止まるハメに…とか、
せっかく纏めたMOBが、足元FWのノックバックの所為で、うまく罠につながらなかったり。

このやっかいな、FWを無効化するにはどうすれば…ってことで、計算してみることに。


MOB側条件は、最大MATK234 地デリが使ってくるFW5のMATK倍率は0.5
PC側の条件は、アスム有り、火鎧有り、Mdef装備なし、竜盾ナシ、遠距離耐性装備ナシ

計算結果は、

INT + VIT/2 = 110↑ …で、地デリのFWは無効化。
アスムがない場合は、INT + VIT/2 = 114↑

竜盾、Mdef装備、ロングメイスの遠距離耐性なんかを使えば、もう少し条件は緩くなりますが
まぁ、参考までに。

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[2008.06.16(Mon) 17:01] プリ考察・メモTrackback(0) | Comments(2) 見る▼
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COMMENT

by アズマ
INT+VIT/2 が117↑なら、火鎧なくてもアスムだけで無効化できるハズ。

114↑なら火鎧があればアスムなしでも。
110↑ならアスム+火鎧
119↓は、Mdef装備や遠距離耐性装備、火属性耐性装備が要

こういうのを計算するのって、結構楽しいと最近気付いた(´ω`)

by ふく☆
火鎧ならFW無効化できるってこと(・ω・`)?
いつも闇だから今度試してみよかな

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ふくらんで歩く。 

2008年04月16日 ()
ちわっす、アズです(・∀・)ノィョ-ゥ

先日、我がデビルG稀少な♀廃聖きららと西コモドペアに行った時、
「 もっとふくらんで歩いたほうがいいよ~ 」
…ってな話をしたので、具体的にどういう事なのか、
後衛ペア時に俺がちょっと意識している事を纏めてみたいとおもいます。

Open↓

04-16-02.jpg


まず、こんな場所を右側から歩いてきて、下方向へ進みたい場合。
ルートA、B …どちらの方がよりいいか。

答えはA

なぜならばルートBだと、左側に居るかもしれないMOBを拾い損ねたまま
進む事になる…ってのが一番の理由。

あとは、後衛さんが律儀にプリの未索敵範囲から出ない人だと、ルートBのさらに右側の
とっても狭い範囲しか通れず、歩きにくいだろうしね。
逆に、未索敵範囲ナニソレオイシイノ?…な、後衛さんだと左奥へ釣りにいっちゃうだろうし。

前を歩くプリは、なるべく索敵範囲を広げようって事ですな(´ω`)




あとは例えば、進路方向を変えるとき。
まぁ基本は、MOBを抱えたままUターンってやらない方がいいんですけれど。

04-16-03.jpg


赤ラインのように極端にUターンをすると、抱えてるMOBが後衛にぶち当たる可能性大。
この場合も黒ラインのように大きめに膨らんで、自分の後を追ってくるMOBの進路と、
後衛の進路を意識すると、後衛に優しいプリさんになれる気がする。

狭かったりで、赤ラインのようなUターンしか出来ない場所なら、ターン前にMOBを
一度殲滅したほうが◎
罠ペアとかで、持ってるMOB量が微妙すぎると悩むとこなんだけど(*´・д・)(・д・`*)ネー




04-16-04.jpg


次は、火山2あたりでよくあるこういうパターン。

理想は黒ラインのようにブロック内のMOBを攫えて、後衛がwizなら赤丸あたりで北壁を
使ってもらえるように静止。

ブロック内にMOBが多くて 「 !! 」って事があっても、×印あたりに立ち止まるのはNG。
後衛が狭い通路から出ることが出来ず、とても窮屈に闘うハメになるので、少しでも
北側 にずれて後衛の進路を開けてあげたほうが◎
MOBの量にビビって、通路を引き戻すとかは論外。 余計危険です(ノω`。)

時計4の本部屋なんかも似た構造ですねぃ。
中央に障害物があるんで、ベターな静止位置は違ってくるだろうけれど、入口で
立ち止まらない方がいいってのは一緒。

本部屋は、入口で先行SGを置いて、発動に合わせてプリが釣る…って手もあるけど
確かに初撃は安全だけど、どうしても氷が散らかっちゃうから、次のSG前に溶けたのが
プリwiz両方にかじりついて…って、グダつく事おおいんだよなぁ。
プリの耐久度が低めの場合や、低レベルでwizの詠唱時間がやたら長い…って場合は
それもアリとは思うけれど、スタイリッシュとは程遠くなります(ノω`。)




ツッコミやご意見あればヨロシク。

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[2008.04.16(Wed) 07:45] プリ考察・メモTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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ディバインプロテクション 

2008年03月29日 ()
ちわっす、アズです(・∀・)ノィョ-ゥ

アコライト小豆、あとちょっとでJOB48なんですが。
もう、48で転職しよかなぁ…(´・ω:;.:...

50転職までもっていったとして、取得スキルの候補が
・DPを5→7
・エンゼを2→4
・速度減少1と、DPかエンゼ


まず、DPの効果がどんなもんだろと思って計算
( 3+0.04×ベースレベル )×スキルレベル …の計算式で、悪魔・不死への減算DEF向上
つまり、例えばLv90の時でスキルレベル差2の差っていうのは、( 3+0.04×90 )×2 = 13.2
除算DEFでなく減算DEFなので被ダメが単純に13減るってことでして。
誤差すぎてワロタ。

おつぎはエンゼ。
Lv2とLv4の差は、VIT対比防上昇率110%→120% 効果時間60秒→120秒
10%差なうえに、2分に一度あのディレイの長いスキルを使うのが面倒、SC欄もねぇよ!
VITも減算DEFだしなぁ…
これも限りなく誤差な気配。
高レベルエンゼなら効果時間も長いしまだ…って気はするけど、プリのスキルPを
つぎ込むつもりは一切ない!

何かどっちも減算DEF向上スキルな上、DPはベースLvごとに効果が高くなり、
減算DEFが活きる( 敵Atkの低い )序盤は効果が低いという…。
とーい昔の、敵MOBのAtkがさほど高くなく減算DEFが有効だった時代の仕様なんだろなぁ。

そして、速度減少……

……
………ツカワネ…(´・ω:;.:...

どれもこれも微妙スキルすぎて、JOB2.5Mを稼ぐモチベーションを保てないヾ(。`Д´。)ノ

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[2008.03.29(Sat) 16:49] プリ考察・メモTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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